Escrito junto com o Prof. Dr. André Pase, o artigo INTERAÇÕES SOCIAIS PARA UMA ECONOMIA DE ATENÇÃO: um estudo do jogo Candy Crush Saga buscou compreender as novas práticas de financiamento de jogos eletrônicos para uma economia de atenção.
A ênfase pela conectividade para promover interações sociais vem sendo explorada por diversos produtos para atrair e reter a atenção dos seus públicos, criando a ilusão de serem acessíveis ou até mesmo gratuitos. Porém, as trocas promovidas envolvendo o capital social está tornando-se uma atividade comercial tirana. Ao estudar o caso do jogo Candy Crush Saga, o artigo buscou compreender como as práticas de financiamento estão influenciando as narrativas e a interatividade dos atuais jogos eletrônicos, desenvolvidos em novos suportes, como os smartphones e tablets. Além disso, comparou práticas sociais do passado com as contemporâneas, justamente por identificar nos atuais jogos eletrônicos a reprise de gameplays vistos no passado.
Apresentado no III Congresso Internacional em Comunicação e Consumo (ComuniCON), ocorrido em outubro de 2013, na ESPM-SP (São Paulo/SP), o artigo estudou por que a interação social, embarcada nos jogos eletrônicos, tendo como suporte os atuais dispositivos móveis, vem sendo usada como capital para uma economia de atenção.
Leia o artigo completo em: CandyCrush_Rodrigo Valente
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