Rodrigo Valente, teve seu artigo “Um caminho de superação pedagógica: os Naipes da Comunicação como dispositivos de atenção“, escrito em parceria com o prof. Dr. Fábio Hansen, publicado na revista científica Comunicação & Sociedade – na edição do mês de dezembro. Continuar lendo “Artigo publicado na revista Comunicação & Sociedade”
No dia 20 de outubro, os professores Rodrigo Valente, Marcos Lamb e Thiago Bulhões ministraram um workshop sobre gamificação para 20 professores da ESPM-Sul. Continuar lendo “Academia sobre gamificação”
O artigo “Um caminho de superação pedagógica: os Naipes da Comunicação como dispositivos de atenção“, escrito pelo prof. Ms. Rodrigo Valente junto com o prof. Dr. Fábio Hansen, foi aceito pela revista Comunicação & Sociedade (Qualis B1). O texto narra o processo de criação do jogo Naipes da Comunicação criado pelos professores, com o apoio do prof. Ms. Rogério Abreu, na ESPM-Sul.
Continuar lendo “Artigo aceito na revista Comunicação & Sociedade”
Durante a Copa das Confederações de 2013, emissoras de TV utilizaram caminhos alternativos para estimular o uso da interatividade nas transmissões. De maneira diferente da observada no projeto da TV Digital aberta brasileira, acabam por valorizar caminhos já utilizados pela audiência, bem como ressaltam as características de ambos os meios – TV e dispositivos portáteis – de forma que um completa o outro em uma experiência que valoriza o papel da TV. Continuar lendo “Artigo sobre a “Second Screen””
Em banca realizada no dia 09 de julho, Rodrigo Valente, tornou-se mestre em Comunicação Social pela PUCRS. A pesquisa entitulada CLASH OF CLANS: análise do game design de um jogo gratuito, mas lucrativo para a economia de atenção foi aprovada com louvor, tendo como orientador o Prof. Dr. André Pase. Continuar lendo “Dissertação de Mestrado”
Escrito junto com o Prof. Dr. André Pase, o artigo INTERAÇÕES SOCIAIS PARA UMA ECONOMIA DE ATENÇÃO: um estudo do jogo Candy Crush Saga buscou compreender as novas práticas de financiamento de jogos eletrônicos para uma economia de atenção. Continuar lendo “Artigo sobre Candy Crush”
Com o objetivo de estudar os possíveis efeitos dos games associados hipoteticamente a computadores vestíveis, inspirados no Google Glass, com o apoio de realidade aumentada para a mediação de interações pessoais, Rodrigo Valente escreveu o artigo: Sight: uma visão sobre as interações sociais mediadas por games em computadores vestíveis, inspirados no Google Glass. Continuar lendo “Artigo: Sight”